Perakende satışlar dijital ve çevrimiçi kanallara kaydı

Perakende satışlar dijital ve çevrimiçi kanallara kaydı

Perakende satışlar dijital ve çevrimiçi kanallara kaydı

Çevrimiçi alışverişin yüksek seviyeye ulaşmasında pandeminin büyük etkisinin olduğunu dile getiren uzmanlar, yaşanan bu hızlı büyümenin pandeminin toplumsal etkisinin azalmaya başladığı günümüzde ve ileride de devam edeceğinin öngörüldüğünü kaydetti.

İSTANBUL (İGFA) - Üsküdar Üniversitesi Nöropazarlama Anabilim Dalı Başkanı Dr. Öğretim Üyesi Selami Varol Ülker, dijital platformların tüketici davranışlarına etkisini değerlendirdi.

Günümüzde perakende satış faaliyetlerinin geleneksel alışveriş kanallarından dijital ve çevrimiçi kanallara kaydığını kaydeden Dr. Öğretim Üyesi Selami Varol Ülker, “2026 yılında e-ticaretin tüm perakende satışlarındaki payı yüzde 24’e gelecektir. Çevrimiçi alışveriş penetrasyonunun bu yüksek seviyeye ulaşmasında pandemi dönemi göz ardı edilemeyecek bir etki yaratmıştır.” dedi.

Pandeminin küresel çapta kendisini gösterdiği 2020 yılının ilk çeyreğinde ABD’de e-ticaret alanında geçmiş 10 yılda yaşanılan kadar büyüme sağlandığını kaydeden Dr. Öğretim Üyesi Selami Varol Ülker, “Bununla beraber pandemi dönemiyle yaşanan bu hızlı büyümenin pandeminin toplumsal etkisinin azalmaya başladığı günümüzde ve ileride de devam edeceği öngörülüyor.” diye konuştu.

SANAL GERÇEKLİK (VR) TEKNOLOJİSİ ALIŞVERİŞ İÇİN YENİ OLANAKLAR SUNUYOR

Bugün çevrimiçi alışveriş alanındaki öncü teknolojinin sanal gerçeklik teknolojisi olduğunun iddia edilebileceğini dile getiren Dr. Öğretim Üyesi Selami Varol Ülker, “Perakende e-ticaret sektörü sanal gerçeklik teknolojisi tabanlı çözümlerden çeşitli şekillerde yararlanabiliyor. Web siteleri gibi artık geleneksel hale gelmiş 2 boyutlu dijital ortamların yanında sanal gerçeklik (VR) teknolojisinin yaygınlaşması ve ilgili cihazların görece daha kolay erişilebilir hale gelmesi dijital ortamda yapılan alışveriş için de yeni olanaklar sunuyor. Sanal gerçekliğin iş hayatında varlık gösterdiği uygulama alanlarından biri alışveriş ve özellikle perakende olarak kabul ediliyor. Tüketicilere daha ilgi çekici bir alışveriş tecrübesi sağlamak, satışa giden süreçleri etkin yönetmek hem kurum hem de müşterinin zamandan ve paradan tasarruf etmesini sağlamak, marka bilinirliğini ve sadakati arttırmak sanal gerçekliğin öne çıkan fırsatları olarak sıralanabilir.” dedi.

Dr. Öğretim Üyesi Selami Varol Ülker, 2027 yılında 2 milyar 593 milyon kullanıcıya söz konusu teknolojilerin ulaşacağı yönündeki öngörünün, perakende sektöründeki büyük şirketlerin alana yaptıkları yatırımı doğrular nitelikte olduğunu anlattı.


Haber Kaynak : igf